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新着情報

Road to Stingray 2016.05.13
コラム
第9回:SHADER GRAPH EDITORでのカスタムシェーダーの作成方法とマテリアルの操作方法 前編
こんにちは、ハヤシヒカルです。 今回はStingrayでのシェーダー編集について、ご紹介したいと思います。 まずは、先日私も共同で登壇させて頂いた、「Road to Stingrayイベント第一弾・・・続きを読む
2016.05.12
ユーザ事例
第6回:国内導入事例を徹底取材 Case3:ポリゴン・ピクチュアズ 〜インハウスツールをShotgunへつなぎ、大量データの一元管理と二次利用を実現〜
CGWORLD.jpに連載中の企画「Shotgun がプロジェクトを救う」に、SHOTGUNのユーザ事例としてポリゴン・ピクチュアズ社の記事が掲載されました。 続く第6回は、国内屈指の歴史と規模を・・・続きを読む
2016.05.11
ユーザ事例
第5回:国内導入事例を徹底取材 Case2:エヌ・デザイン〜インハウスツールからShotgunへの移行〜
CGWORLD.jpに連載中の企画「Shotgun がプロジェクトを救う」に、SHOTGUNのユーザ事例としてエヌ・デザイン社の記事が掲載されました。 続く第5回は、映画・TV・ゲーム・遊技機用液晶・・・続きを読む
2016.05.11
ユーザ事例
第4回:国内導入事例を徹底取材 Case1:ラークスエンタテインメント〜本社&ベトナム支社で導入〜
CGWORLD.jpに連載中の企画「Shotgun がプロジェクトを救う」に、SHOTGUNのユーザ事例としてラークスエンタテインメント社の記事が掲載されました。 今回は、株式会社ラークスエンタテイ・・・続きを読む
2016.05.11
イベント情報
Road to Stingray イベント第2弾~Stingray エンジンでゲーム開発におけるテクニカルなポイントを解説~
オートデスクのCG、映像の情報発信サイトである「AREA Japan」で大好評連載中のコラム、「Road to Stingray」。「Road to Stingray」とは、オートデスクがリリースした・・・続きを読む
読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 2016.05.11
コラム
第63回:リアリティキャプチャっぽいことをしてみよう!Maya編(2/3)
前回は気ままに撮影した画像から、Recap360を使って3Dデータを生成しました。 このままゲームに出すにはデータが大きいので、Mayaで最適化を行いたいと思います。2つの・・・続きを読む
Road to Stingray 2016.04.28
コラム
第8回:アニメーション&リギングについて 後編
キャラクターが動くまで こんにちは、上原です。後編では、Animation Controllerを使ってゲーム中にアニメーションを制御する方法と、物理シミュレーションを用いて髪の毛を動かす方法をご紹介・・・続きを読む
Maya V-ray アーティスト ワークフロー~レンダリングテクニックを学ぶ~ 2016.04.26
コラム
第1回:V-Ray導入編 ~MayaでV-Rayを使いこなすために~
近頃、CGの学校を出てCGプロダクションに入られる方はたいていAutodesk Mayaを勉強されています。モデリングからレンダリングまで一通り勉強されていると思いますが、実際のお仕事に関わると、学校・・・続きを読む
GEMBAコンバート道 2016.04.25
コラム
第1回:モデル・マテリアル編
はじめましてこんにちは、株式会社GEMBAでTDやってます、水橋と申します。 日頃はエフェクトのデザイナやったりスクリプト書いたり、レンダリングの管理してたりしています。 なんでもやります。おね・・・続きを読む
3DCG の夜明け 〜日本のフル CG アニメの未来を探る〜 2016.04.21
コラム
第9回:堤 大介 氏 (アニメーション監督)
堤 大介(アニメーション監督) 日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は、初監督短編『ダム・キーパー』で世界中の国際映画祭で20以上もの賞を受賞し・・・続きを読む
2016.04.20
新着情報
Media & Entertainment iNews 2016 年 4 月号
Autodesk M&Eのメールマガジン 「M&E iNews」を配信しました。 メールを受信されていない方はこちらからご覧ください。 M&E iNews 2016 年 4月号 バックナンバーはこ・・・続きを読む
2016.04.19
イベント情報
Autodesk Post NAB Seminar 2016
~NAB 2016で発表され、新しいAutodesk Flame 2017をご紹介~ 映像制作やエンターテインメント業界のオートデスク クリエイティブ フィニッシング製品のユーザの皆様やAutode・・・続きを読む
2016.04.13
新着情報
「Road to Stingray イベント第1弾~Stingrayエンジン、ゲーム開発のファーストステップ~」オンデマンド配信スタート。
2016 年 3 月 11 日(金)に開催したイベント、「Road to Stingray イベント第1弾~Stingrayエンジン、ゲーム開発のファーストステップ~」のオンデマンド配信をスタートし・・・続きを読む
読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ 2016.04.04
コラム
第62回:リアリティキャプチャっぽいことをしてみよう!Recap 360編(1/3)
ここ最近は色々なところで「リアリティキャプチャ」という言葉を聞きます。でも具体的にどのぐらいの手間で、どのぐらいのデータやクオリティが手に入るのかよくわかりません。Aから・・・続きを読む
Road to Stingray 2016.04.01
コラム
第7回:アニメーション&リギングについて 前編
キャラクターが動くまで こんにちは。このプロジェクトでアニメーション周りのテクニカル全般を担当しているフリーランスの上原です。 前回の記事では、コンセプトアートからキャラクターモデルが作られていく過・・・続きを読む
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