Road to Stingray イベント第1弾
~Stingrayエンジン、ゲーム開発のファーストステップ~

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Road to Stingray イベント第1弾<br><span>~Stingrayエンジン、ゲーム開発のファーストステップ~</span>

2016 年 3 月 11 日(金)に開催したイベント、「Road to Stingray イベント第1弾~Stingrayエンジン、ゲーム開発のファーストステップ~」をオンデマンド配信でご覧いただけます。

オートデスクのCG、映像の情報発信サイトである「AREA Japan」で大好評連載中のコラム、「Road to Stingray」。「Road to Stingray」とは、オートデスクがリリースしたゲームエンジン「Stingray」を使用して、ゲームを作っていく過程をお届けするドキュメンタリー企画です。 「Road to Stingray」プロジェクトメンバーがゲーム開発を一歩一歩進める中、この度オフサイトイベント第1弾を開催することになりました。Stingrayを初めて使ってみてわかる素晴らしい機能やTips、ゲーム開発におけるノウハウを実際に開発途中のゲームアセットを使用しながら余すところなく解説いたします。
ゲーム開発者の方には他社製品との比較に、ゲーム開発未経験者の方には「自分でもできそう!」と思うこと間違いなし!の内容となっております。
コラムをご覧いただくとより理解が深まりますのであわせてご覧ください。

「Road to Stingray」コラム

第1回:Road to Stingray スタート!
第2回:STINGRAYはじめの一歩
第3回:STINGRAYでプロトタイプを作る
第4回:STINGRAYでプロトタイプを制作する -UNIT・FLOW EDITOR-
第5回:STINGRAYでプロトタイプを制作する -FLOWについてのおさらい-
第6回:STINGRAYで使用するアセットを作る -キャラクター制作編-
第7回:アニメーション&リギングについて 前編
第8回:アニメーション&リギングについて 後編
第9回:SHADER GRAPH EDITORでのカスタムシェーダーの作成方法とマテリアルの操作方法 前編
第10回:SHADER GRAPH EDITORでのカスタムシェーダーの作成方法とマテリアルの操作方法 後編
第11回:SCALEFORM STUDIOによるUI設計 前編
第12回:SCALEFORM STUDIOによるUI設計 後編
第13回:BEASTによるライトマップのベイク方法
第14回:STINGRAYのポストエフェクト活用方法
第15回:パーティクルエフェクトを追加する方法
第16回:Wwiseによるサウンドの組み込みとプロジェクトまとめ

Road to Stingray で開発中のゲームのコンセプトワーク

Road to Stingray で開発中のゲームのコンセプトワーク

Road to Stingray で開発中のゲームのキャラクター

Road to Stingray で開発中のゲームのキャラクター

Mayaでの制作画面

Mayaでの制作画面

StingrayのFlow Editor

StingrayのFlow Editor

StingrayのLevel Viewport

StingrayのLevel Viewport

Animation Controller

Animation Controller

順調にキャラクターが仕上がっています!

順調にキャラクターが仕上がっています!

受講対象

・エンターテインメント業界にてゲーム開発に携わっているご担当者の皆様。
・3Dのインタラクティブコンテンツを制作されている、もしくは制作しようとしている皆様。
・さらには、オートデスク、メディア&エンターテインメントのCGソフトウェア(Maya LT、Maya、3ds Max、Stingray)ユーザ、または、その購入検討者の方。最新ツールにご興味のある方ならどなたでも。
・CGを学んでいる学生の方も大歓迎。

スピーカー

野澤 徹也

株式会社GUNCY'S 代表取締役社長 野澤 徹也 氏

1977年、埼玉県生まれ。2015年に、大規模CG制作プロダクションで長年培った経験を活かし、『多ジャンルのコンテンツ制作の軍師として、 メイドインジャパンの作品を世界に向けて発信したい』と一念発起し、株式会社GUNCY'Sを起業する。近年では、CG制作の汎用のパイプライン構築やトップクリエイターを起用したセミナーのプロデュース、CG制作のコンサルタント業務など幅広く活動している。 今回のRoad to Stingrayプロジェクトでは、プロデューサー、ディレクターを務める。

谷口 直嗣 氏

フリーランス 谷口 直嗣 氏

CGスタジオのR&D部門勤務を経て独立、コンソールゲーム、インタラクティブ展示、スマートフォンアプリの企画開発を行う。 業界横断的に3D技術を使って仕事をすることを積極的に進めている。 CGスタジオにてゲームエンジンを使った映像制作の仕組みを開発などを行いつつ、ロボットアプリケーション開発にはCGやゲームのテクノロジーを使っている。今回のRoad to Stingrayプロジェクトではゲームデザイン、ポストエフェクト等を担当する。

野澤 徹也

フリーランス テクニカルアーティスト 上原 達也 氏

2007年、SQURE ENIXにて手付けアニメーション実作業および、リグやツールの開発を担当。 その後 Digital Frontier にてフル3DCG映画やゲームのアニメーションに関するテクニカル面を微力ながら支援。 SQURE ENIXへ戻りAAAタイトルのテクニカルアーティストを経て、2015年、フリーランスのTAとして活動を開始。 このプロジェクトでは、MayaとStingrayのアニメーションに関するテクニカル全般を担当。

ハヤシヒカル 氏

フリーランス システム・アドバイザー/テクノロジスト ハヤシヒカル 氏

3DCGソフトウェアのテクニカルサポートから販売説明、現在はシステム管理やインフラ整備といったシステムコンサル・アドバイザーをしております。Road To Stingrayプロジェクトでは、株式会社GUNCY'Sにて開発に関わる各分野のスペシャリストの方々へのインタビューやTips等の記事をお送りさせて頂きます。

ムービー配信中の過去の放送

以下の放送はムービーページでご覧いただけます。
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