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Road to Stingray イベント第1弾      
~Stingrayエンジン、ゲーム開発のファーストステップ~

Road to Stingray イベント
第1弾

Stingray エンジン、
ゲーム開発のファーストステップ~

3 月 11 日(金) 14:00 - 17:00

本セミナーは終了いたしました。
皆さまのご来場、誠にありがとうござました。

オートデスクのCG、映像の情報発信サイトである「AREA Japan」で大好評連載中のコラム、「Road to Stingray」。「Road to Stingray」とは、オートデスクがリリースしたゲームエンジン「Stingray」を使用して、ゲームを作っていく過程をお届けするドキュメンタリー企画です。
「Road to Stingray」プロジェクトメンバーがゲーム開発を一歩一歩進める中、この度オフサイトイベント第1弾を開催することになりました。Stingrayを初めて使ってみてわかる素晴らしい機能やTips、ゲーム開発におけるノウハウを実際に開発途中のゲームアセットを使用しながら余すところなく解説、皆様から質問にもじっくりお答えします。
ゲーム開発者の方には他社製品との比較に、ゲーム開発未経験者の方にはコラムをご覧いただくと「自分でもできそう!」と思うこと間違いないので、まずはコラムをご覧いただいてからぜひご来場ください!

「Road to Stingray」コラム

第1回:Road to Stingray スタート!
第2回:STINGRAYはじめの一歩
第3回:STINGRAYでプロトタイプを作る
第4回:STINGRAYでプロトタイプを制作する -UNIT・FLOW EDITOR-
第5回:STINGRAYでプロトタイプを制作する -FLOWについてのおさらい-
第6回:STINGRAYで使用するアセットを作る -キャラクター制作編-
第7回:アニメーション&リギングについて 前編
第8回:アニメーション&リギングについて 後編
第9回:SHADER GRAPH EDITORでのカスタムシェーダーの作成方法とマテリアルの操作方法 前編
第10回:SHADER GRAPH EDITORでのカスタムシェーダーの作成方法とマテリアルの操作方法 後編
第11回:SCALEFORM STUDIOによるUI設計 前編
第12回:SCALEFORM STUDIOによるUI設計 後編

Road to Stingray で開発中のゲームのコンセプトワークとキャラクター

Mayaでの制作画面とStingrayのFlow Editor

StingrayのLevel ViewportとAnimation Controller

順調にキャラクターが仕上がっています!

Stingrayで創られたキャラクター

開催概要

日程
2016 年 3 月 11 日(金) 14:00 - 17:00(受付開始 13:30)
会場
秋葉原 UDX Theater(シアター)
〒101-0021 東京都千代田区外神田4-14-1 (MAP)
TEL:03-3254-8421
定員
170 名
費用
参加費無料 (事前登録制)
対象
エンターテインメント業界にてゲーム開発に携わっているご担当者の皆様。
3Dのインタラクティブコンテンツを制作されている、もしくは制作しようとしている皆様。
さらには、オートデスク、メディア&エンターテインメントのCGソフトウェア(Maya LT、Maya、3ds Max、Stingray)ユーザ、または、その購入検討者の方。最新ツールにご興味のある方ならどなたでも。
CGを学んでいる学生の方も大歓迎。
主催
オートデスク株式会社

プログラム

13:30

開場

14:00-14:15

ご挨拶

オートデスク メディア & エンターテインメント

14:15-16:30

「Road to Stingray」セッション(※途中休憩あり)

 ◆Road to Stingrayプロジェクト紹介

 ◆Stingrayのゲームロジック開発とプロトタイピング開発手法について
  └ Flow と Luaの使い分け方法
  └ Flowロジックの使い回し
  └ Stingray上のゲームの設計方法
  └ StingrayのプロジェクトをGitでチーム開発してみた

 ◆Stingrayで進めるアニメーションワークフローについて
  └ Luaとノードベースで実現できる補助骨のリアルタイムリグ
  └ NVIDIA PhysX でキャラクターの付属物を揺らす方法
  └ HumanIKの使いどころ

 ◆ShaderFXのワークフローについて

 ◆遠隔地で共同開発を進めるためのパイプライン
  └ アセットのリビジョン管理方法

野澤 徹也 株式会社GUNCY'S
代表取締役社長
野澤 徹也

1977年、埼玉県生まれ。2015年に、大規模CG制作プロダクションで長年培った経験を活かし、『多ジャンルのコンテンツ制作の軍師として、 メイドインジャパンの作品を世界に向けて発信したい』と一念発起し、株式会社GUNCY'Sを起業する。近年では、CG制作の汎用のパイプライン構築やトップクリエイターを起用したセミナーのプロデュース、CG制作のコンサルタント業務など幅広く活動している。 今回のRoad to Stingrayプロジェクトでは、プロデューサー、ディレクターを務める。

谷口 直嗣 フリーランス
谷口 直嗣

CGスタジオのR&D部門勤務を経て独立、コンソールゲーム、インタラクティブ展示、スマートフォンアプリの企画開発を行う。 業界横断的に3D技術を使って仕事をすることを積極的に進めている。 CGスタジオにてゲームエンジンを使った映像制作の仕組みを開発などを行いつつ、ロボットアプリケーション開発にはCGやゲームのテクノロジーを使っている。今回のRoad to Stingrayプロジェクトではゲームデザイン、ポストエフェクト等を担当する。

上原 達也 フリーランス
テクニカルアーティスト
上原 達也

2007年、SQURE ENIXにて手付けアニメーション実作業および、リグやツールの開発を担当。 その後 Digital Frontier にてフル3DCG映画やゲームのアニメーションに関するテクニカル面を微力ながら支援。 SQURE ENIXへ戻りAAAタイトルのテクニカルアーティストを経て、2015年、フリーランスのTAとして活動を開始。 このプロジェクトでは、MayaとStingrayのアニメーションに関するテクニカル全般を担当。

ハヤシヒカル フリーランス
システム・アドバイザー/テクノロジスト
ハヤシヒカル

3DCGソフトウェアのテクニカルサポートから販売説明、現在はシステム管理やインフラ整備といったシステムコンサル・アドバイザーをしております。Road To Stingrayプロジェクトでは、株式会社GUNCY'Sにて開発に関わる各分野のスペシャリストの方々へのインタビューやTips等の記事をお送りさせて頂きます。

16:30-17:00

Q&A

※ 本プログラムは、変更の可能性があります。あらかじめご了承くださいますようお願いします。

各製品に関してはこちらを参照ください

お申し込みに関する問い合わせ先

オートデスクイベント事務局

TEL
03-4500-9053
FAX
03-5362-0929
Mail
event-info@myautodesk.jp
窓口対応時間
平日10:00 - 17:00

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