チュートリアル / 天睛技〜画龍の3ds Max テクニック〜
二ノ四〜ドラゴンを複数人で作るワークフロー 4 レンダリング&コンポジット〜

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天睛技

本コラムの二の壱から四で披露したメイキングのシーンデータをアップしました。下記よりダウンロードをしてぜひチャレンジをしてみてください。

天睛技 二 シーンデータ(33.2MB)

MAX の MAX による MAX のためのコラムです。
レンダリング、コンポジットパート ついに完成が近づいてきました!

ポイント
Lighting:ライティングとレンダリング要素
composite:レンダリング後とコンポジット後

メイキングムービー

早野デザイン
作業
1日
斉藤モデリング作業
2.5週間弱
石野アニメーション作業
3週間強
早野
コンポジット
1日

今回、約一ヶ月半の分担です。いかに最初のデザイン、アートワークを短縮できるかで、皆の作業時間を増やすことができます。

ligthing&Renderring

1. 最初のイメージの段階で、ライティングの設計もしていたので、レンダリングの設定も最初のイメージどおりに行っていきます。
レンダラーにはVrayを使用。
ライトもVrayライトを使用しています。

2. カメラは最初、標準のカメラを使用していましたが、Vrayのカメラを使用することにしました。
VraySceneConverterコマンドで、標準のカメラをVrayカメラに変換します。

3. レンダリングの設定はほとんどそのままでも、かなりのクォリティでレンダリングできますね。

4. レンダリングした後に、Vrayフレームバッファで、レンダリング画像をちょっとカラコレしてみましょう。
実際のコンポジットの練習になります。

5. レンダーエレメント、要素の確認もここでしておきましょう。
レンダリング画像はEXRで保存しています。

comp

1. それではコンポジット作業です、左がMAXからVRAYそのままのレンダリング。
右がコンポジット後ですね。今回はAftereffectを使用しています。
レンダリング時の要素、反射、ライト、Z、の素材を元に合成をしていきます。
以下、他のカットもみてみましょう。

まとめ

いかがでしたでしょうか? 映像作品はいろいろな手法、人の作業の積み重ねで出来上がっていくものですね。 レンダリングした画像も、そこで終わりではなく、コンポジットソフト等で様々な要素を追加することによってオリジナルな作品が生まれていきます。 是非、仲の良いクリエーターとチーム作業をしてみてくださいね。

Script&plugin

FBXtoAE

FBXtoAE

MAXのPluginではないのですが、Aftereffectにカメラをもっ ていくのは、MAXのステートセットからでした。 よりお手軽にFBXで書き出したカメラデータをAftereffectにもっていくPluginです。

ダウンロードサイト
http://www.pluginsfree.net/2015/06/download-fbx-to-ae-v10.html

天睛技

本コラムの二の壱から四で披露したメイキングのシーンデータをアップしました。下記よりダウンロードをしてぜひチャレンジをしてみてください。

天睛技 二 シーンデータ(33.2MB)
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