チュートリアル / 読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ
第23回:素早くスキンウェイトをつける方法1/2

更新日 2012.01.05

バインドのオプション設定

最近はスムースバインドのオプションが増えていますが、ほとんどのケースでこの設定を使用しています。以下のオプションに注意してみてください。



・Normalize Weights
これはInteractiveにしておきます。そうすればスキンウェイトをペイントするたびにウェイト値の合計が1.0になるように補正されます。これがオフだとウェイト値が1.0以上になり意図しない変形が起きてしまいます。

・Max Influences
これは2にしています。意外かもしれませんが4など大きな値をいれるとかえって作業効率が悪くなります。後で詳しく説明します。

・Maintain max influences
オフにします。オンにすると強制的にMax influencesの数だけウェイトが割り当てられてしまいます。つまりMax influencesが2の時、1ウェイトのスキニングをしようとするとどこかのジョイントの値が2つ目のウェイト値として設定されてしまい、問題を起こします。

・Remove unused influences
これもオフにします。これがオンだと大抵スケルトンの末端のジョイントがバインドされず、あとで手動でインフルエンスとして追加しないといけなくなるので、必ずオフにします。後からFile > Optimize Scene Sizeで同様の機能を実行できます。


なぜスキンウェイト数2から始める?

バインドするとき、Max influencesを4にしたら何が起きるでしょうか?人体をバインドしてみて、二の腕の頂点のスキンウェイトを確認してみましょう。



二の腕には変形に使いたいジョイントが1つあるだけです。にもかかわらず、強制的に4つのジョイントが影響するようにされてしまっています。こうなると、各頂点がどこのジョイントからどういう影響を受けているかよくわかりませんので作業がしにくくなります。

次に別のモデルで、Max influencesを1にしてバインドしてみます。



ウェイトが1つだと関節部分での補間が無いので、モデルの変形がきつすぎて作業しにくくなります。また、ウェイトが1つの状態でスキンウェイトをペイントでスムースすると、どこか適当なところのスキンウェイトとブレンドされてしまい、意図しない結果となってしまいます。

以上のことが理由で、何が割り当てられているか把握しやすく、作業の支障にならないスキンウェイト数は2なのです。2ウェイトから作業を始めるとそれだけで作業の効率がよくなります。


スキンウェイトの影響範囲

単純に近くのジョイントから影響を受けます。遠く離れたジョイントから影響を受けることは普通ありません。

なので、いろいろ考える必要もなく、単に近くのジョイントにスキンウェイトを割り当てれば終わりなのです。

もし離れた場所にあるジョイントのスキンウェイトを割り当てようとすることがあれば、それはスキンウェイト以外の問題ですので、立ち止まってよく原因を考えて見ましょう。


まとめ

今回はスキニングに関するウンチクと、スキニングウェイト数が変形に与える影響を見てきました。当たり前のことといえばそうなのですが、改めてクセを知ることで余計なことを考えずに作業できるようになったのではないでしょうか。

次回は実践編です。簡単にスキンウェイトのペイント技術を見ていただきます。

更新日 2012.01.05
著者プロフィール
築島 智之
築島 智之
株式会社セガ 第二研究開発本部 デザインリーダー
学生の頃に今は懐かしいO2やIndigo2で琴の音色を聞きながらMayaを学んだ後、2002年から株式会社セガにてMayaを使ったゲーム開発を行っています。これまで「アヴァロンの鍵」「Let’s Go Jungle!」「頭文字D5」等アーケードゲームの製作に携わってきました。モデリングからアニメーション、レンダリング、カットシーン等様々なアートワーク作成及びテクニカルアーティストとしてMel、Python、APIを使用したツール製作まで幅広く開発に関わっていますのでコラムの内容も実践的なものからネタ的なものまで色々取り揃えて飽きないようにしたいと思っています。

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