コラム

チュートリアル  /  読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

第67回:Contextについて語る

2016.11.04

「今日会社に行くのに外に出るとアメでした。」 これは何を言っているのでしょうか?同じ言葉でも別の意味を持つ言葉があります。Mayaの中にもいくつかそういう言葉があります。 たとえば「リ・・・続きを読む

チュートリアル  /  GEMBAコンバート道

第6回:群衆アニメーション編

2016.10.27

佐藤 宏樹

こんにちは、株式会社GEMBAの佐藤 宏樹と申します。 コンバート道第6回は群衆アニメーション編です。 今回は、Crowdシミュレーション用ソフトウェアであるMassiveを使用・・・続きを読む

チュートリアル  /  Road to Stingray

第16回:Wwiseによるサウンドの組み込みとプロジェクトまとめ

2016.10.24

野澤 徹也

みなさん、こんにちは。 今回は、Road to Stingrayプロジェクトで開発された『MeowedfullDays』の中に組み込まれたサウンド、ミュージックに関して、本作でサウンド全般を担当した株・・・続きを読む

チュートリアル  /  CharacterArpeggio~3ds Max 2017 キャラクター作成術~

第4回:UVとディティール作成~ディティールをノーマルマップに!~

2016.10.17

※今回の使用ツール:3ds Max 2017, Zbrush4R7 , QuixelSUITE2.0, PhotoshopCS4 今回はポリゴンモデリングでは表現しきれない細かい形状(ディティール)を・・・続きを読む

チュートリアル  /  Road to Stingray

第15回:パーティクルエフェクトを追加する方法

2016.10.05

野澤 徹也

こんにちは、野澤です。今回は、Stingrayの中で、パーティクルエフェクトを追加する方法をご紹介します。 今回我々が作ったゲームの中でも、5つのパーティクルエフェクトを作りました。今回はシンプルな・・・続きを読む

チュートリアル  /  Mayaにゲームエンジンを組み込んでみよう!~効率的なアセット製作環境を目指して~

第4回:Mayaとゲームエンジンのインターフェースを作ろう

2016.09.27

みなさん、こんにちは。ガンバリオンの森下です。前回はMayaのレンダラのカスタマイズについて見てきましたが、今回はMayaから描画に必要となるデータを取得し、ゲームエンジンに渡す・・・続きを読む

チュートリアル  /  Road to Stingray

第14回:STINGRAYのポストエフェクト活用方法

2016.09.21

鈴木 雅幸

ポストエフェクトを活用して見た目をリッチにする こんにちは。鈴木です。前回に引き続き、Stingrayのポストエフェクトについてご紹介します。 本作では、処理速度の関係で使用を諦めたものもありますが・・・続きを読む

チュートリアル  /  GEMBAコンバート道

第5回:エフェクト編

2016.09.20

水橋 啓太

こんにちは、GEMBAの水橋です。コンバート道、第5回はエフェクト編です。 今回は爆発や破壊など、エフェクト作業をするための下準備だったりシーンの最適化のお話をしたいと思います。 実際のプ・・・続きを読む

トレンド&テクノロジー  /  3DCG の夜明け 〜日本のフル CG アニメの未来を探る〜

第13回:月岡 貞夫 氏(アニメーション作家)

2016.09.16

野口 光一

日本におけるフルCGアニメーション制作への理解と振興を目指す本連載。今回は東映動画と手塚治虫の虫プロの黎明期からアニメーターとして活躍した月岡貞夫氏にご登場いただく。日本のテレ・・・続きを読む

チュートリアル  /  読んで触ってよくわかる!Mayaを使いこなす為のAtoZ

第66回:MSelecctionListについて語る

2016.09.13

この前CEDECに参加していてふと気づいたのですが、このコラム、タイトルがA to Zにもかかわらず、ネタが大体A~Mあたりをうろついていて、Zレーティング(?)な内容が無いのです。・・・続きを読む

チュートリアル  /  Mayaにゲームエンジンを組み込んでみよう!~効率的なアセット製作環境を目指して~

第3回:レンダラをカスタマイズしよう!

2016.09.13

みなさん、こんにちは。ガンバリオンの森下です。前回はプラグインの開発環境とビルド設定について見てきました。今回からは内部処理の詳細について見ていきたいと思います。実装の詳細に関しては前回紹介し・・・続きを読む

チュートリアル  /  Road to Stingray

第13回:BEASTによるライトマップのベイク方法

2016.09.02

鈴木 雅幸

こんにちは。今回ステージのライティングを担当した鈴木です。 以前からStingrayに興味があったので今回ちょうどよい機会だったのでお手伝いさせていただきました。 今回のライティングの作業で行っ・・・続きを読む

チュートリアル  /  Mayaにゲームエンジンを組み込んでみよう!~効率的なアセット製作環境を目指して~

第2回:プラグイン製作事始め

2016.08.30

森下 宏樹

みなさん、こんにちは。ガンバリオンの森下です。前回は導入としてなぜゲームエンジンをMayaに組み込むのかについてお話ししました。今回からは実際にプラグインの作成方法の解説に入っていきます。Ma・・・続きを読む

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