• Home
  • >
  • ユーザー事例
  • >
  • 映画・テレビ
  • >
  • 株式会社リンクス・デジワークス KUDAN 2 人の「3ds Max 使い」が創りあげたアートアニメーションに世界が注目

株式会社リンクス・デジワークス 
KUDAN 
2 人の「3ds Max 使い」が創りあげたアートアニメーションに世界が注目

株式会社リンクス・デジワークス KUDAN 2 人の「3ds Max 使い」が創りあげたアートアニメーションに世界が注目
  • 3ds Max
  • 映画・TV
links_00.jpg
(C)2008 株式会社リンクス・デジワークス

KUDAN
(株式会社リンクス・デジワークス)
ディレクション : 木村 卓
アニメーション : 山岸宏一
プロデュース : 福本隆司
製作 : 株式会社リンクス・デジワークス

「KUDAN」 は、デジタル映像プロダクション、リンクス・デジワークス製作のアートアニメーションである。上映時間 9 分 23 秒という短編ながら、精緻に作り込まれた世界観とストーリィ、そしてユニークかつ洗練されたビジュアルが高く評価され、文化庁メディア芸術祭で優秀賞を受賞。さらに海外各国のアニメーションフェスティバルや CG コンテストで多数の賞を受賞している。まさに世界的な注目を集めた 「KUDAN」 だが、実はたった 2 人の 「3ds Max 使い」 によって制作されたのである。その 2 人、アートディレクターの木村卓氏とアニメーターの山岸宏一氏に制作の経緯と背景について伺った。

自分たちの作りたいモノを自分たちの手で

木村 卓 氏
株式会社リンクス・
デジワークス
アートディレクター
木村 卓

息子の言葉を見失った男。奇妙な仮面の力で異世界へ飛ばされた彼は、人面牛身の異形「くだん」に変身する。奇怪な異世界を彷徨ううち息子に迫る危機を知った男/くだんは、失われた言葉を取り戻そうする――。ナレーションによる解説を排し、説明描写も抑えた 「KUDAN」 は、観客に想像力を求める作品だ。その不思議な魅力を味わうのに必ずしも完全な理解は要らないが、商業映画と対極のアート作品なのは間違いない。CG プロダクションのリンクス・デジワークスがこのような作品を製作したのは、まず自社のクリエイティヴパワーを世界へアピールし、発信しようというブランド戦略があった。

山岸宏一 氏
アニメーター
山岸宏一

「もし会社の支援が得られなくても、私たちだけでも作るつもりでした」。そういって笑うのは、本作を企画し、ディレクションした木村卓氏である。
「スタートは 2004 年。2 人で行ったアニメフェスティバルで多くのアートアニメーションに触れ、刺激されたんです。で、こういうのを作りたい、と」。2 年後のアニメフェスティバル出展を目標に、仕事の合間を縫って 2 人でアイデアを出しあい内容を練り始めた。空いた時間に行うためペースはなかなか上がらなかったが、アイデアは徐々形となっていく。KUDAN の不思議なキャラクタも、アニメーションを担当した山岸氏が持ちこんだ小説が出発点だ。
「原作にどうか、と内田百間(間は本来は門構えに月)の『件』(くだん)を提案したんです。小説はテーマに合わず NG になりましたが、くだんのキャラクタは面白いということになりました」(山岸氏)。結局、内容は木村氏が温めていたテーマを活かすオリジナルとし、そこへ「件」のキャラクタを融合し物語を構築していった。
「物語ができあがったのは 2005 年暮れ。年明け早々会社へもプレゼンを行い、全面的な支援を取り付けることができました。完全にフリーな、6 カ月間の制作期間を与えられたのです」(木村氏)。
こうしていよいよ、2 人の本格的な 「KUDAN」 プロジェクトが動き出した。会社がプロデュースするとはいえ、実際に手を動かすのは木村氏と山岸氏の 2 人だけ。しかも、商業映画のような売上げは求められないものの、会社のブランド戦略のもと、かつてない高いクオリティが求められたのは言うまでもない。その意味でも、実際の作業の中心となる CG ツールの選択は重要だったが、これは即座に 「Autodesk® 3ds Max®」 を使うことが決まった。
「3ds Max は職場だけでなく家でも使っており、私自身が一番使い慣れていたんです。個人で導入したのは 97 年頃ですが、当時、自分に買える値段でプロユースに耐えるほぼ唯一のツールでした。ある意味、その後の 3ds Max の急速な進化とハードの高性能化が、「KUDAN」 プロジェクト実現を後押ししたとも言えるでしょう。いわば、私たちはこの時ようやく、自分たちが作りたいものを、自分たちの手で作れる環境を手に入れたんです」(木村氏)。

確固とした手触りと厚みをもった「もう一つの現実」

「現実にはありえないモノ」 のリアリティ

links_04.jpg
KUDAN 頭部に、表情アニメーションの ためポイントヘルパーがセットアップ されている。モーフターゲットは まぶた開閉にのみ使用している

「KUDAN」 でもっとも印象的なものの 1 つが、温かい光に満ちた日常世界とダークな異世界の鮮やかな対比である。グロテスクな異世界の描写など、一歩間違えれば絵空事になりかねないが、3ds Max で細部まで作り込まれた精緻な CG 描写によって、確固とした手触りと厚みを持った「もう一つの現実」として、観客の前に立ち上がってくるのだ。
「短時間で異世界のリアリティを感じてもらうため、キャラクタにも強い存在感を与えたかったんです。その立体感や素材感、手触りをどう出していくかが大きな課題でした」(木村氏)。ダークな異世界は実は日常世界と並行して存在し、これを裏側から支えている並行世界という設定である。異形たちの身体も、異様だがどこか見慣れたプリミティブな素材でできている――そんなイメージなのだ。たとえばくだんの身体は四角い木の枠に布を張った張りぼて様。巨大なハサミで人間を刈る死神 Grim Reaper は、僧侶/虚無僧の笠に浮遊する纏の布のイメージが融合された。もちろん現実には決してありえない存在だが、アニメ的な誇張を抑えた動きも相まって、不思議なほどのリアリティを生み出している。

links_05.jpg
Grim Reaper のひらひらした 動きは途中までボーンの 影響を受けながら、ある個所から 布地モデファイヤによる クロスシミュレーションになる

「アニメーションはアメリカ風の誇張した動きにならないよう気をつけました。ポーズ・トゥ・ポーズでなく、ストレート・アヘッドなやり方で順に動かしていく方法ですね」。そう語るのはもちろん、アニメーションを一手に引き受けた山岸氏である。
「特に難しかったのは Grim Reaper 。ひらひら漂う布の動きは途中までボーンの影響を受け、あるポイントからクロスシミュレーションへ、ブレンドさせているんです。そのためボーンも 2 重に入れてあります。また主人公のフェイシャルも、モーフィングはまぶたの開閉だけ。他はすべてリグを入れて、きめ細かく表情を作っています」(山岸氏)。

製品購入に関するお問い合わせ
オートデスク メディア&エンターテインメント 製品のご購入に関してご連絡を希望される場合は、こちらからお問い合わせください。