StudioEggMan 
自分の「思い」をどこまでも自由に――Autodesk® 3ds Max®で描く最先端Mechanical Art CGの世界

StudioEggMan 自分の「思い」をどこまでも自由に――Autodesk® 3ds Max®で描く最先端Mechanical Art CGの世界
  • 3ds Max
  • 建築・製造・広告
小坂 徹氏
StudioEggMan
代表
小坂 徹氏

3ds Maxを使ったことにない人は、3ds Maxは難しいと言いますが、私自身は実は意外と敷居が低いんじゃないかと思っています。他の3D CGのメジャー製品と比べても「入りやすい」ソフトでしょう。特にAutoCADなどCADを使っている人なら、いっそうスムーズに馴染んでいけるんじゃないかな。
特に近年の3ds Maxは安定性も高く、幾つもアプリケーションを立ち上げて無茶な使い方をしてもしっかり安定しているから、誰でも安心して使えますよ。

StudioEggMan
小坂 徹 氏

Mechanical Art CGの第一人者が選ぶベストツール

StudioEggManの小坂徹氏は、メカニカルなパーツをモチーフに独自のデフォルメで描く「Mechanical Art CG」で広く知られるCGアーチスト。国内外のCGグラフィック展への出品や関連イベントへの作品提供、各種講演活動など幅広く活動する、わが国を代表するCGクリエイターの1人である。そんな小坂氏は、実はトータルビジュアライゼーションサービス会社である(株)クリートの取締役として、同社のデザインビジュアライゼーション部門を率いている。3D CGによるビジュアライゼーションという共通項をベースにした「2つの顔」を持っているのだ。

「私は長年、広告業界で画像処理の仕事をしてきました。当然、そこでは得意でない案件も受けなければならないし、ディレクションが入るので、制作自体も自分を曲げて指示に従う必要があります。そうした制限から解き放たれたくて作ったのがStudioEggManです。だからStudioEggManでは誰からも指示を受けません。自分の好きなものを思い通りに作っています」。

そんな風にして描かれる小坂氏のStudioEggMan作品のモチーフはクルマやバイクなどメカニカルなパーツ。さまざまに表面処理された金属の質感を克明に捉え、大胆なデフォルメを加えたそれらは、どれもひと目で同氏の作品と分かり、見る人に忘れ難い印象を残す。世界のCG・ビジュアライゼーション業界で高く評価されているのも当然だろう。そして、そんな同氏のクリエイティブワークの基盤を支えているのが、Autodesk 3ds Maxを中心とするツール群である。

「3ds MaxにnPower Software社のPower Translatorsプラグインをインストールし、メインレンダラーとして使っています。モデルデータをPower Translatorsを介して読み込み、3ds Maxのmental rayでレンダリングするスタイルです」。

試行錯誤の末に行き着いたこの組合せが快適かつ効果的だったため、現在ではクリートにも3ds Maxを導入。クリートで作る「仕事として」のビジュアライゼーションも、基本全て3ds MaxをメインCGツールとして使っている。

「製造分野に展開するクリートでは、お客様からCADデータをもらいビジュアライゼーションを作ります。ですからCADからのデータコンバートがとても重要で、その点でも3ds Maxが一番。3ds Max中心の現在のやり方がベストなんですよ」。――そう語る小坂氏と3ds Maxの出会いは古く、2002年まで遡る。

使ってみたいルック・アンド・フィールと1つ1つが衝撃的な機能の数々

アングルハンティングの作業画面。小坂氏自身、密かに一番のこだわりを持つ作業の1つである
動作も軽く安定した3ds Maxのインスタンス機能で、複雑なオブジェクトのレイアウト検討もスムーズだ

小坂氏がこの世界に入ったのは1990年頃。まず当時アナログ全盛だった画像処理の仕事から入門し、90年代半ばからMacintoshとPhotoshopでデジタルの画像処理を開始。96年頃には3次元CGを使い始めたというから、その歩みはまさに日本のビジュアライゼーションの歴史そのものだ。ただCGソフトについては、当時Macintoshユーザだったこともあり別の製品を使っていた。

「3ds Maxは知っていましたが、高価で難しいという印象で触る機会もなくて。それが2002年にデモを見て"これはいい!"と即座に導入したんです。印象的だったのはモデファイアの使い方や描画の速さなど多々ありますが、とにかく"使ってみたい"と思わせるルック・アンド・フィールでした」。

メタリック表現に欠かせない映り込みも、3ds Maxの豊富な環境マッピングの機能により容易に行える
このオブジェクトのモティーフはテトラポット。タービンで吸引し、海水を浄化する機能をRacingを連想させるパーツで表現
クルマのホイールをモティーフとするこの作品は、片側で吸気、反対側で排気をイメージさせる造形が特徴

まさに一目ぼれで導入した3ds Maxを、小坂氏はたちまち使いこなす。プラットフォームもMacからWindowsに変わったが、全く問題なかったという。

「操作は違和感なく意外なほどすんなり入れたし、必要な表現ができればMacもWindowsも関係ありません。しかも実際に使えば驚きの連続。読込みのハンドリングの軽さや圧倒的なレンダリング速度、シャドー表現の豊かさ、カメラワークなど、上げればキリがないほど。機能1つ1つが衝撃的でした」

使い慣れたツールを乗り換えることは、クリエイターにとって大きな冒険だが、こうして小坂氏は導入と同時に3ds Maxへの乗り換えに成功し、以来今日まで8年余り3ds Maxをバージョンアップしながら使い続けている。そのわけは、前述のように機能の多くが同氏の制作スタイルにフィットしたということもあるが、それ以上に、自身と製品の将来性ということを考えた結論だった。

「長くこの世界でやっていこうというなら、ソフトの進化が止まったり、関連する情報がないと困ったことになってしまいます。だから多くのユーザに支えられ、着実に進化し続ける3ds Maxのようなデファクトスタンダードが望ましいのです」

StudioEggManとしても、クリートとしても、今後も3ds Maxを核にしたクリエイティヴワークが中心となっていく――そう語る小坂氏だが、そんな中でも新たな展開も生まれ始めている。

「ビジュアライゼーション分野自体が上げ潮なので、クリートでは独自の強みを活かし、単にビジュアルを作るだけでなく、お客様の立場に立った活用提案を行っていきたいですね。一方StudioEggManでは、近年始めたリアルプロダクト、つまりモーターサイクルのパーツ等の「実物」造りに注力していきたい。自分が描いたビジュアルがリアルプロダクトとなり、本当にパーツとして使ってもらえたら最高ですね!」

StudioEggMan
オフィス:横浜市
設立:1997年
代表:小坂 徹
http://www.studioeggman.com/

株式会社クリート
本社:東京都港区芝浦
設立:1990年
代表者:代表取締役 山下 健介
http://www.cleat.jp/

導入製品/ソリューション Autodesk 3ds Max
導入目的 ・より高速のレンダリングソリューションとして
・CADデータから製品ビジュアル制作に
導入ポイント ・使ってみたくなるルック・アンド・フィール
・レンダリングスピードの速さ、安定性
・3次元CADデータとの親和性の高さ
・年1回のバージョンアップによる着実な進化
・ユーザ数の多さから生まれる圧倒的な情報量
導入効果 ・CADデータ~製品ビジュアル制作の手法の確立
・ビジュアライゼーション制作の全般的な効率向上
・レンダリング作業の高速化・安定化
今後の課題 ・さらなるボリュームアップ要求への確実な対応
・さらなる品質向上要求への確実な対応
・リアルプロダクツへの展開
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